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Zul'Aman

 
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Kelboitou


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MessagePosté le: Lun 7 Juil - 23:01 (2008)    Sujet du message: Zul'Aman Répondre en citant

Voici donc les stratégies que nous élaborons pour Zul'Aman, au fur et à mesure de notre avancée.
Stratégie pour Nalorakk :

C'est le boss "Ours".

Line-up:
2 tanks; 3 heals ; 1 mage pour sheep (idéalement).


Il est sensible au Taunt sous ses 2 formes.

Il possède une forme de troll et une forme d'ours, qui se succèdent à intervalles réguliers (30s environ).

Durant sa forme de troll il tape assez fort, notamment avec sa technique "Balayage Brutal" qui peut taper jusqu'à 12 000 sur de la plaque (aïe). Les dégâts du balayage sont distribués à toutes les personnes devant le boss. Il faut donc que les 2 tanks soient toujours ensemble devant le boss durant cette phase.
Pendant cette forme, il pose une Mutilation semblable à celle du druide féral, qui augmente donc les saignements.
Pendant cette phase il charge aléatoirement les personnes à distance, en leur infligeant environ 2500 pts de dégâts. D'où l'utilité pour les casters/healers/distances de s'éloigner les uns des autres.

En forme d'ours, il tape assez fort mais sans plus, toutefois il pose 2 saignements différents, qui sans la Mutilation peuvent "tic" à 4500 environ ensemble.
Il pousse régulièrement un cri qui silence tout le raid pendant 2 sec.
Déroulement du combat :

Assez basique, le MT1 tank le boss au milieu de la plateforme, en montant une aggro solide. Le dps peut (et doit) commencer rapidement car le boss est très résistant. Lorsque le boss se transforme en ours, le MT2 le reprend (Provocation, Coup Railleur, Cri de défi etc...) et continue à le tanker. Les 2 tanks alternent les phases de tanking en même temps que le boss alterne ses phases de transformation.

Attention :
- Les healers doivent tous changer de cible lors des changements de phase, s'ils se laissent surprendre, le tank ne tiendra pas longtemps.
- Les healers doivent continuer à mettre des hots sur le MT2 s'il a encore un saignement, il ne faut pas qu'il meure, même si ce n'est pas son tour de tanking.


Stratégie pour Akil'zon :

C’est le boss “Aigle”.

Line-up:
2 tanks pour l’event ; 3 heals ; 1-2 dps zone ; 2 dps distance avec temps de cast très court (Hunt ou demo).

Avant d’aborder le boss, il faut d’abord subir un event pour l’atteindre.
Des qu’on s’approche du mob à l’entrée de la zone d’Akil’zon, celui s’enfui et lance l’event.
L’event s’arrête lorsqu’on a tué le GARDE TEMPETE qui se trouve sur l’escalier qui mène à la plateforme du boss.

2 tanks ainsi que 1 (idéalement 2) joueurs pouvant zoner sont requis pour accéder au boss.


Stratégie pour acceder à Akil'zon :

Pour atteindre le GARDE TEMPETE il faut tuer 4 packs composés de 2 mobs :
• Marche Tempête : Soigne et envoi des chaines d’éclairs
• Protecteur : Guerrier

Pendant l’event le GARDE TEMPETE fait pop a intervalle très court (+- 10 sec) 4-5 faucons non élites ainsi que 2 Guerriers (élites mais avec très peu de vie) qui arrivent de l’entrée de la zone.

Déroulement du combat :

Le MT2 s’occupera de tanker les Guerriers jusqu'à ce que le groupe ait éliminé les 3 premiers packs de mobs sur le chemin.
Il faut faire les pack un par 1 en tuant rapidement le Marche Tempête et puis le Protecteur. Le MT1 tankera uniquement le Protecteur et devra essayer de prendre tous les faucons sur lui.

Le groupe avance ainsi jusqu’au 3eme pack. Une fois le Marche Tempête du 3eme pack tué, le ou les joueurs assignées commenceront à zoner les faucons. Le MT2 approchera du groupe afin que les Guerriers subissent également les dégâts de zone.
Pendant ce temps les autres dps du groupe tuent le Protecteur.

Lorsque le protecteur est mort le groupe tue les Guerriers restants pendant que le MT2 va prendre le 4eme pack. Le MT1 va directement engager le GARDE TEMPETE. Le Groupe tue le Marche Tempête du 4eme pack et puis attaque directement le GARDE TEMPETE pendant que le MT2 tank le protecteur et les Guerriers qui auront pop.

Le joueurs assignés au zone devront zoner pendant le combat du GARDE TEMPETE pour tuer les faucons qui auront pop depuis le 3eme pack.

Une fois le GARDE TEMPETE mort, le groupe peut finir de tuer les mobs restants avant d’engager le combat avec le boss.

Attention :

L’event est reset 30 minutes après la mort du GARDE TEMPETE et doit donc être répété si le boss n’est pas mort. Il est donc conseille d’attendre le reset de l’event et le pop du GARDE TEMPETE (en se plaçant sur l’escalier ou se trouve le GARDE TEMPETE) si vous n’arrivez pas a tuer le boss pendant les 25 minutes qui suivent la mort du GARDE TEMPETE. Ceci évitera de devoir affronter les faucons et les Guerriers, en tuant directement le GARDE TEMPETE.

Les healeurs devront utiliser leur méthodes de réduction d’aggro des que possible/requis (Chaman doit placer le totem de réduction d’aggro).

Attention à maintenir le ou les joueurs assignés a zoner en vie pendant le zone (Bouclier de terre, bene du pala, bouclier du prêtre, hot …)


Stratégie pour Akil'zon :
• ~1.300.000 pv
• Appel des aigles à son aide. Les aigles font ~1500 de dégâts. Apparaissent âpres l’orage électrique par pack de 15
• Décharge : Inflige ~3000 de dégâts à la cible et aux joueurs proches de celle-ci et laisse un debuff augmentant les dégâts de nature subis.
• Eclair: Inflige ~4000 de dégâts
• Tourbillon: Projette la cible en l’air. A la chute la cible perd ~50% de ses points de vie maximum
• Orage électrique: Soulève la cible en l’air et fait apparaitre un nuage au dessus de celle-ci. Les joueurs ne se trouvant pas sous le nuage subiront des dégâts à chaque seconde. Les dégâts augmentent à chaque seconde (600 de dégâts puis 1200 ; 1800, 2400 etc). Dure ~10 secondes.

Déroulement du combat :

Le tank rapproche le boss du bord du carre central (se trouvant sur la plateforme) et les joueurs a distance se place juste devant l’entrée de la plateforme. Les distance doivent se disperser un peux afin de ne pas être trop proches pour éviter les dégâts de la Décharge.

Il faut toutefois rester assez proche pour pouvoir rapidement se rejoindre sous la personne ciblé par l’orage éclectique.

Les aigles que le boss invoque doivent être tue par 2 joueurs ayant des attaques a distance avec un cast très court (Hunt ou demo)

Attention :

Bien se rejoindre rapidement sous la personne ciblée par l’orage électrique.
Bien veiller à soigner tout le raid car c’est le raid qui subit le plus de dégâts.
Les mages et les prêtres peuvent éviter les dégâts de la chute lors du Tourbillon en activant la lévitation avec leur plume. Il est possible de lancer des sorts instantanés lors de la chute.

Voici donc les stratégies que nous élaborons pour Zul'Aman, au fur et à mesure de notre avancée.


Stratégie pour Halazzi:

C’est le boss “Lynx”.

Line-up:
2 tanks; 3 heals ; 1 chasseur (2 idealement)

Sur le chemin d’accès au boss il faudra affronter des packs de mobs sans grande difficulté. Attention toutefois à avancer en groupe car certains packs de lynx sont fufu et peuvent surprendre un joueur qui avancerait devant les autres.

Stratégie pour Halazzi:
• ~700.000 pv
• Frénésie : Peux et doit être dispell par le chasseur avec flèche tranquillisante (uniquement en phase 1)
• Exécute régulièrement un cleave qui distribue les dégâts sur 2 cibles devant le boss (uniquement en phase 1) +- 8000 de dégâts quand partagé (reste à vérifier)
• Sensible au Taunt


Déroulement du combat :

Durant le combat le boss alterne entre 2 phases. Le boss change de phase tout le 25% de vie. Combat similaire à celui de Plaie-de-Nuit (pour ce qui concerne le changement de phases)
Lors du changement de phase le boss redevient un troll à l’apparence normal et fait pop un lynx.
A ce moment le boss et le lynx ont de nouveau 100% de vie.
Le boss repasse en phase 1 des qu’il est descendu à 20% de la vie en phase 2.
Le boss se retrouve avec les points de vie qu’il avait en phase 1 après avoir quitte la phase 2.
(Ex : à 75% le boss passe en phase 2. En phase 2 on le descend à 15%-20%. La il repasse en phase 1 et a de nouveau 75%.
A 50% le boss passe en phase 2. En phase 2 on le descend à 15%-20%. La il repasse en phase 1 et a de nouveau 50%.)

En phase 1 le boss est relativement facile à gérer. La seule difficulté réside dans la gestion de son cleave et de la Frénésie que le chasseur doit absolument dispell avec la flèche tranquillisante.

En phase 2 le MT2 doit tanker le lynx que fait pop le boss en dehors du raid. Le boss fait pop des totems qui lancent des chaines d’éclairs. Il est impératif de détruire les totems le plus rapidement possible.
Tout le dps doit être concentré sur le boss (Exception faite lors du pop des totems) afin de vite le faire repasser en phase 1

Lors des derniers 25% de vie le boss place également des totems de foudre en phase 1. Il faudra impérativement détruire le totem rapidement sinon les tanks risquent de mourir.


Attention :
Les 2 tanks doivent toujours être maintenus au maximum de leur vie afin de ne pas mourir lors du cleave. Attention toutefois à la gestion mana car le combat risque d’être long.
Les 2 tanks doivent être très proches l’un de l’autre sinon les dégâts du cleave ne sont pas partagés.
Bien dispell la Frénésie du boss en utilisant le tir tranquillisant.


Stratégie pour Jan’Alai:


C’est le boss “Dradon-Faucon”.

Line-up:
2 tanks; 3 heals ; 1 druide ; 1 rogue ; 1 mage (pour sheep)

Sur le chemin d’accès au boss se trouvent des Eclaireurs. Certains éclaireurs sont fixes à un endroit précis et d’autres effectuent des patrouilles. Les Eclaireurs effectuant des patrouilles repop très rapidement (~2 minutes) à l’inverse des éclaireurs statiques qui repop seulement lors du repop de la zone.
Les éclaireurs effectuent une patrouille sur un trajet bien défini et pop toujours dans une des huttes se trouvant sur le chemin.
Il court appeler des renforts en tapant sur des tambours des qu’il aggro. Les scouts peuvent être stun et sarmentés. Il est vital pour le raid de garder un œil ouvert afin de tout de suite éliminer les scouts.
Si les scouts activent les tambours ils feront pop 2 Renforts. Ceci risque d’être fatal ci cela se produit pendant le combat avec un autre pack de mobs. Il est conseillé d’assigner un rogue ou un druide à la surveillance afin de tout de suite immobiliser le scout à son approche et de le tuer au plus vite.

Les autres pack de mobs comportent une seul difficulté. Chaque pack contient 1 ou 2 Lanceur de Flammes. Le Lanceur de Flammes s’applique un buff augmentant la vitesse d’incantation de 300% et la vitesse de déplacement de 400%. Il est impératif que le mage vol ce buff ou qu’il soit dispell.
De plus le Lanceur de Flammes lance une salve de boule de feu faisant ~4000 points de dégâts.
Il est vital de focus le Lanceur de Flammes. Afin de réduire les dégâts il est conseille de le stun autant que possible.
Si le pack contient 2 Lanceurs de Flammes, il est conseille de garder le 2eme sous chain sheep pendant que le premier est tué et ensuite de tuer le tuer.

Stratégie pour Jan’Alai:
• ~900.000 pv
• Souffle de flammes : Cible une personne dans le raid et projette un souffle de feu en forme de cône qui inflige ~4500 points de dégâts a tous le joueurs dans la zone.
• Bombe incendiaire : Il lance à des intervalles irréguliers des bombes sur le sol. Avant de lancer les bombes il se TP lui et tous les joueurs au centre de la plateforme. Les bombes ont une zone de dégâts légèrement plus grande qu’elles mêmes et font ~5000 points de dégâts. Les bombes n’explosent pas directement, on peut donc se placer facilement a un endroit vide de bombes. Le fait de passer sur une bombe ne la fait pas exploser. (Le centre de la plateforme conviens souvent très peux de bombes et asse d’endroits libres pour se placer).
• Apres 5 minutes le boss enrage et fait 50% de dégâts supplémentaires.


Déroulement du combat :

Tout le raid dit se placer en U autour de la plateforme en utilisant toute la largeur et la hauteur disponible. Le boss sera tanké la ou il se trouve avant que le combat soit engagé.
Le tank ne subit pas beaucoup de dégâts et l’essentiel du heal se fait sur le raid. Il est toutefois vital de garder un healeur assigné au tank ainsi qu’un 2eme qui assiste si la vie du tank est trop basse.

Pendant le combat le boss va appeler 2 Perce-Coque qui vont pop au sommet de l’escalier d’accès à la plateforme. Les Perce-coques vont se diriger chacun vers une des plateformes sur le coté et faire éclore les œufs d’où ont pop des dragon-faucons.
Il est important de tuer un des perce-coque avant qu’il n’arrive aux œufs et de laisser le 2eme perce-coque faire éclore ~6 œufs avant de le tuer également.
Il est conseillé de focus les dragon-faucons pour les tuer un par un. (Ils peuvent aussi être tués au zone si le groupe a 2 joueurs pouvant zoner).

Quand le boss atteint les 35% de vie, il fait éclore tous les œufs restants (d’où pourquoi il faut en faire éclore certains avant les 35%).


Attention :
Les healeurs doivent faires très attention quand le boss enrage (âpres 5 min) car les dégâts sont augmentes de 50% (reste a vérifier si ceci s’applique également a son souffle de feu).
Les perce-coque font éclore les oeufs de façon croissante 1 puis 2, 3, 4 … toutes les secondes.


Stratégie pour Zul'Jin:

C'est le dernier boss de l'instance, celui qui regroupe les capacités de tous les autres boss.

Line-up:
1 tank; 3 heals ; 4 dps physiques (cac + chasseur) ; démo affli appréciable.

Insensible au taunt.

Possède 5 phases, les changements intervenant tous les 20%.

ATTENTION : Chaque changement signifie une remise à 0 de l'aggro, donc les dps et les heals ne doivent pas reprendre immédiatement !

Compétences spéciales par phase :

Phase 1 : Forme de Troll (100% - 80%)

Il possède dans cette phase 2 compétences particulières. La première est le Lancer Effroyable, il lance une arme de jet sur une personne, lui infligeant des

dégats et lui mettant un debuff (de type saignement) qui fait beaucoup de dégats et qui disparaitra uniquement lorsque la personne aura été remise full vie !

Sa 2ème compétence est un tourbillon qu'il fait régulièrement, lors duquel les CaC doivent obligatoirement s'écarter.


Phase 2 : Forme d'ours (80% - 60%)

Dans cette phase il se transforme en ours, tape très fort sur le tank (du fait qu'il mette des fulgurances après les esquives du tank. Environ 5s de CD).

Il pose régulièrement un debuff magique sur tout le raid, qui après un décompte de 4 à 5s immobilise totalement les personnes qui l'ont. La personne est

immobilisée environ 3s, et au bout de ces 3s elle subit environ 4500 pts de dégats.

C'est pourquoi il est obligatoire de dissiper la magie en masse (prêtres, à vous de jouer). Le maximum de personnes doivent être dispell, en priorité un

healer et le tank.

Phase 3 : Forme d'aigle (60% - 40%)

Cette phase est très particulière et c'est la phase clé du combat.
Zul'Jin se transforme en aigle, reste au centre de la pièce complètement passif, il ne fait aucun dégat et ne porte aucun coup.

La particularité de cette phase est que seuls les corps à corps vont pouvoir dps, car chaque sort lancé inflige 1200 pts de dégats au lanceur. C'est pourquoi

tous les casters doivent se contenter du dps baguette. Les healers doivent heal un minimum sous peine de voir fondre leur barre de mana. Sont

recommandés pendant ce combat : les Great Heals, les Soins de lien, un paladin qui utilise Bouclier Divin et qui pendant toute sa durée overheal le raid. Les

prières de guérison sont très appréciées également.

4 tornades sont présentes sur la plateforme qui vont frapper des joueurs au hasard, les éviter économise la mana des healers. Ne restez pas dans les coins

pour ne pas vous faire percuter par plusieurs tornades.

Tous les DPS physiques (CaC + Hunts) doivent utiliser tout ce qu'ils ont en leur possession pour faire le maximum de dps (le boss n'a évidemment pas

d'aggro).

Phase 4 : Forme de lynx (40% - 20%)


Une fois en lynx, Zul'Jin a 2 compétences particulières :

Il cible parfois une personne au hasard, l'immobilise et va lui donner des coups pendant le temps du debuff. Cette personne doit à tout prix se dégager si elle

le peut : Bloc de Glace, Bouclier Divin, Bénédiction de Protection. Si ce n'est pas possible elle devra utiliser toutes les compétences possible pour prendre le

minimum de dégats. Les healers devront absolument la tenir en vie.

La 2ème compétence est qu'il va charger le raid et tournoyer, toutes les personnes touchées auront un debuff de type saignement qui inflige des dégats

périodiques. Le raid doit être maintenu en vie.

Phase 5 : Forme de faucon-dragon (20% - 0%)


Zul'Jin pose des debuffs augmentant les dégats de feu sur toutes les personnes à proximité, et se contente de taper le MT. De temps en temps il va faire

apparaître des colonnes de flammes. Ces colonnes infligent des dégats de feu dans un rayon de 3m environ autour d'elles, et avec les stacks du debuff, les

personnes non-réactives mourront rapidement.

Il s'agit de maintenir en vie le tank et de faire un rush dps sur Zul'Jin durant cette phase, elle n'est pas compliquée, sa seule difficulté étant la gestion de

mana et de la vie du MT (un dernier rempart et un mur protecteur seront sûrement appréciés pour les derniers pourcents).



Qualités requises :

- Un raid bien équipé, avec elixirs/flacons + nourriture.
- Des healers hyper-réactifs et sachant gérer leur mana.
- Un tank qui monte rapidement l'aggro tout en encaissant un maximum.
- Des dps bien équipés et qui connaissent de manière parfaite leur personnage.


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MessagePosté le: Lun 7 Juil - 23:01 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Kelboitou


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MessagePosté le: Mar 8 Juil - 06:33 (2008)    Sujet du message: Zul'Aman Répondre en citant

J'avais oublié Malacrass:

Hexxlord Jin'Zakk (Malacrass)



Une fois ces quatres ailes accomplies, une torche symbolisant chaque aile terminée est allumée à l'embranchement principal, et donne ainsi accès à la suite et aux deux derniers boss de l'instance : Hexxlord Jin'Zakk (le sorcier docteur) et Zul'Jin.  
 
 

Malacrass est accompagné de quatre familiers pris au hasard parmi une liste d'au moins 6. Ainsi vous pourrez faire face à :
- un serpent qui AE poison. Il peut être sleep par un druide.
- un ogre qui peut être moutonné par un mage.
- un undead qui peut être Schakle.
- un dragon qui peut thunderclap et souffle du feu. Il peut être sleep par un druide.
- un soigneur Blood Elf dont les soins devront être interrompus.
- un imp qui lance des boules de feu et peut être banni par un démoniste.

La tactique est assez basique ici. Les 4 familiers doivent être neutralisés et tués un par un pendant que le tank s'occupe du boss, à moins que vous préfériez laisser en vie et controler des adds pendant que vous tuez Malacrass. En général, tuer deux adds puis passer sur le boss semble être la meilleure technique.

Le boss en lui même possède trois capacités :
- il fait régulièrement un DoT de zone qui dure environ 10 secondes et tic à 500 dégats ombre (sans resist).
- Environ toutes les minutes, ils gagnent +10% de dégats ce qui oblige le raid à avoir un dps conséquent.
- il draine une âme d'un joueur du raid au hasard. En fonction de la classe et des talents du joueur, il acquiert des capacités nouvelles :

Classe Talent Capacités
Druide
Lifebloom, Epines
Chasseur
dépose des pièges
Mage
Fireball, Frostbolt, Frost Nova
Paladin
Consecration, Holy Light
Prêtre Holy, Discipline
Soin, Controle mental

Prêtre Ombre Mind Blast, Shadow Word: Death
Voleur
Blind, Slice and Dice
Chaman
Fire Nova Totem, Healing Wave
Démoniste
Curse of Doom, Pluie de feu

Guerrier
Spell Reflection, Whirlwind

Une fois le pull et les 4 familiers du boss maitrisé, la difficulté se situera au niveau de la somme des dégats ombre sur le raid qu'il faudra soigner. Un peu d'équipement qui ajoute de la résistance à l'ombre devrait simplifier la tache des soigneurs.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:42 (2018)    Sujet du message: Zul'Aman

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